FACTIONS



COMTES VAMPIRES

« La vie est un cancer, mais j'ai le remède : la mort pour toujours... »

Il y a fort longtemps, la reine Neferata a volé à Nagash les secrets de la vie éternelle. Elle créa un élixir impur, qui accordait l'immortalité à celui qui le buvait, mais à prix fort. C'est ainsi que naquirent les Vampires, et ils hantent le monde vivant depuis ce jour.

Des millénaires plus tard, la sombre silhouette de Vlad von Carstein arriva en Sylvanie, une région perdue dans la province du Stirland, au sein de l'Empire. Peu de temps lui suffit à tenir sous son joug toute la noblesse destituée de la région : la lignée des Von Carstein était née. Pendant des années, les Comtes Vampires de Sylvanie turent leur immortalité. Les méprisables paysans de la région et les seigneurs voisins avaient leurs soupçons mais rien ne fut prouvé jusqu'à ce que Vlad en personne se révèle dans toute sa gloire éternelle à la tête d'une armée de Morts-Vivants. Il ne visait rien de moins que le trône de l'Empire.

Vlad fut tué pendant le siège d'Altdorf, son armée morte-vivante terrassée et ses seigneurs vampires renvoyés en Sylvanie, une terre connue pour être maudite, souillée par la mort perpétuelle. Même si les ambitions de Vlad échouèrent, elles donnèrent naissance à une tradition qui allait se répéter plusieurs fois au cours des siècles à venir. À chaque fois qu'un nouveau Von Carstein allait prendre les rênes du pouvoir en Sylvanie, il allait inévitablement attaquer les hommes à la tête d'une armée morte-vivante : des Nécromanciens assoiffés de pouvoir, des hordes de zombies, des rangs de squelettes, de goules des Cryptes et autres Varghulfs monstrueux font partie des nombreuses créatures cauchemardesques qu'un Seigneur Vampire peut invoquer.

Vlad était certes le premier de la lignée des Von Carstein, mais Mannfred inspirait autant la terreur que lui ; il fut à deux doigts de dépouiller l'Empire, avant d'être finalement acculé et exécuté à Hel Fenn. Mais ce qui ne vit plus est difficile à terrasser : Vlad et Mannfred ont tous deux ressuscité. Les morts ne connaissent pas de repos en Sylvanie, et ils s'extirpent à présent de leurs tombes, appelés à la Non-Vie par l'Aristocratie de la Nuit alors que chacun se prépare à défier une nouvelle fois l'humanité. Ils se croient chacun l'Empereur Éternel légitime ; l'usurpateur Karl Franz va l'apprendre à ses dépens, et tous les vivants se prosterneront devant sa maudite Majesté Von Carstein !

RÉGION DE DÉPART

 

STYLE DE JEU

  • Ne peut capturer que des territoires appartenant à d'autres factions de Comtes Vampires ou à des factions humaines (excepté Norsca).

  • Ressusciter les morts : de nouvelles unités peuvent être recrutées parmi les morts dans n'importe quelle province. Les sites célèbres de batailles donnent des bonus à la quantité et la qualité des options disponibles.

  • Corruption : la corruption vampirique peut se répandre en territoire ennemi et mener à des problèmes d'ordre public, voire à des rébellions vampiriques.

  • Fortes options de magie pendant la bataille, y compris la possibilité de lever de nouvelles unités parmi les morts.

  • Les unités causent la peur et affectent le commandement ennemi.

  • Effondrement : les unités ne partiront pas en déroute mais subiront des pertes lors d'une défaite.

  • Certaines victimes seront automatiquement ressuscitées parmi les morts post-bataille, même en cas de défaite.

  • Aucune unité lance-projectiles.

                                                                                                                             

SEIGNEURS LÉGENDAIRES

MANNFRED VON CARSTEIN

Avant de s'élever à son pouvoir actuel, Mannfred von Carstein évita les conflits internes et choisit plutôt de voyager dans des contrées lointaines, cherchant à approfondir ses connaissances du domaine nécromancien. Il se rendit en pèlerinage sur d'anciennes tombes et dans des cités antiques, où il arracha des secrets interdits de parchemins de peau humaine desséchée, étudia d'anciens sorts dans le premier des Livres des Morts et établit des accords avec de puissants êtres morts depuis longtemps.
Lorsque Mannfred finit par retourner en Sylvanie, il était plus puissant que jamais et prit le contrôle des légions de Morts-Vivants suite à la destruction de son prédécesseur dément. Même s'il avait auparavant voyagé déguisé en seigneur impérial, maintenant à l'apogée de sa puissance, son apparence est devenue plus terrifiante encore. Son visage est difforme et cadavérique, et son crâne sillonné d'énergie magique. Ses récents pouvoirs ne lui suffisent pourtant pas, sa soif est intarissable alors qu'il se destine au trône impérial.

EFFETS DE CAMPAGNE

  • Portée de déplacement de campagne : +5%

  • Expérience de l'unité : +1 pour les Gardes des Cryptes et les Chevaliers Noirs

  • Entretien : -10% pour les unités de Gardes des Cryptes et de Chevaliers Noirs

                                                                                                                                       

HEINRICH KEMMLER

Le besoin de pouvoir consume Heinrich Kemmler. Ayant reconnu les limites placées sur lui par la mortalité durant ses premières années, Kemmler met un point d'honneur à leur échapper. Il se plongea dans le monde de la nécromancie lors de ses jeunes années, et lorsqu'il eut quarante ans, il pouvait lever des cimetières entiers de cadavres pour obéir à ses ordres.
Kemmler devint un Nécromancien doué et redouté, pillant toutes les tours des sorciers et les anciens temples qu'il pouvait trouver dans sa recherche de sombres vérités. Il avançait sous de bons augures pendant des décennies, jusqu'à ce que d'ambitieux rivaux unis le mettent à genoux. Même s'il finit par réussir à disperser ses attaquants avec un grand sort de confusion, le corps de Kemmler fut brisé et son esprit endommagé dans la bataille.
Pendant des années, Heinrich erra en tant que mendiant à moitié fou. Par un coup de chance, il découvrit la tombe d'un Champion du Chaos mort depuis longtemps, dont le tumulus était si splendide qu'il s'élevait bien plus haut que lui. C'est là qu'il passa un terrible accord avec les dieux. Ils lui rendirent son ancien pouvoir et en échange, Heinrich jura de tuer et détruire en leur nom. Désormais, le nom du Lichemeister instille à nouveau l'épouvante dans le cœur du commun des mortels.

EFFETS DE CAMPAGNE

  • Au combat, Kemmler peut faire appel à Krell, un puissant Héros, grâce à une capacité d'invocation unique.

  • Coût de résurrection : -15%

  • Entretien : -25% pour les Héros Nécromanciens

                                                                                                                                       

HELMAN GHORST (DLC « THE GRIM AND THE GRAVE »)

À l'origine le plus jeune des cinq frères de Templehof, Ghorst était maréchal-ferrant et palefrenier, tout comme son père. Avec son goût du danger et des grands chemins, il trouvait toutes sortes d'excuses pour aller délivrer des messages à Ulfheim ou Vassel. Un jour, il revint de ses aventures et trouva ses frères et son père morts dans leurs lits, emportés par l'horrible Peste des roses bleues. Leurs corps meurtris étaient couverts de champignons, dont les spores épaississaient l'air. Ghorst fut incapable d'accepter leur mort. Il essaya d'abord d'enlacer ses frères défunts, mais la peste refusait de l'infecter. Le destin avait d'autres plans pour Helman Ghorst ! Il finit par se plonger dans l'étude des arts noirs, espérant pouvoir ramener ses frères à la vie.

À partir de cet instant, Ghorst n'était plus le gentil fils d'un maréchal-ferrant. Il commença à embrasser une destinée bien plus obscure. En étudiant les arts noirs, il se perdit dans le Savoir Interdit et communia avec d'horribles choses. Poussé par un profond chagrin personnel, et non pas par la simple soif de pouvoir, il alla bien plus loin que de nombreux Nécromanciens avant lui. Une telle ambition, combinée avec un manque de préservation pour sa propre âme, attira l'attention de Mannfred von Carstein, lui aussi mû par des déboires familiaux, de nature cependant bien différente. Mannfred a fait de Ghorst un pantin, un serviteur dont la loyauté peut facilement s'acheter. Ghorst voit Mannfred comme un maître de la nécromancie qui peut ramener ses frères à la Non-Vie, si lui-même arrive à faire ses preuves.

EFFETS DE CAMPAGNE

  • Toutes les unités dans l'armée d'Helman Ghorst disposent d'attaques empoisonnées

  • Taux de reconstitution des victimes : +20%

                                                              




 

GUERRIERS DU CHAOS

(DLC)

« Craignez-moi, mortels, car je suis l'Élu, le fils favori du Chaos, le fléau de ce monde. »

Expliquer le Chaos, c'est définir l'indéfinissable. Il est partout, c'est l'ennemi ultime contre qui les Forces de l'Ordre doivent se battre pour survivre. Le Chaos et la magie (qui en fait partie aussi) s'immiscent dans le monde par deux pôles, dont l'un se trouve dans les Royaumes du Chaos au grand nord. Ces portes de passage ont été laissées par les Anciens, qui voyageaient dans les étoiles et utilisèrent, dans leur arrogance, la dimension immatérielle pour se déplacer et manipuler le tangible. Ce qu'ils ignoraient, c'est que les cieux abritaient également toutes les envies, émotions et aspirations subconscientes des races dotées de raison. Avec le temps, cette force a été transférée vers les Dieux du Chaos : les Puissances de la Ruine. Ce sont ces êtres tout-puissants qui contrôlent le destin de tous ; ils voient le monde comme un plateau de jeu, et ses habitants mortels comme des pions à déplacer et détruire comme bon leur semble. Les Dieux du Chaos prennent des formes et des noms différents. Pour les habitants du Vieux Monde qui sont au courant de ces choses-là, il y a Khorne, le Dieu du Sang, seigneur du meurtre, de la violence et des batailles ; Tzeentch, le Grand Manipulateur, maître de la magie et du temps ; Nurgle, le Seigneur de la Déchéance, père des fléaux, maladies et autres infections ; et Slaanesh, le Prince du Chaos, le grand invocateur des excès, des désirs et de la perversion.

Au nord du Vieux Monde se trouve Norsca, et encore plus au nord les Désolations du Chaos, qui vivent dans l'ombre du royaume du Chaos et dont les habitants sont les premiers pions des dieux. Les Hommes du Nord se rassemblent en tribus. Ils sont sauvages et brutaux, car leurs terres sont arides, envahies par les fjords glacés et les monstres. Rien n'y pousse, ils sont donc obligés de piller les nations plus au sud pour survivre. Ils ne le font pas seulement par nécessité, mais aussi pour la gloire et la reconnaissance des Dieux du Chaos. Ceux qui se démarquent seront récompensés par toutes sortes de mutations et, pour les rares chanceux, par une chance d'accéder au Royaume du Chaos. Mais ceux qui déçoivent les Puissances de la Ruine seront transformés en Rejetons du Chaos, des montagnes grogneuses de chair, de dents et de tentacules.

Ainsi, les armées du Chaos avancent vers le sud, avec leurs maraudeurs, les barbares mentionnés ci-dessus, et les guerriers du Chaos, des combattants particulièrement cruels choisis par les Puissances de la Ruine et dotés d'armures complètes arcaniques. Les forces du Chaos sont aussi accompagnées de nombreuses créatures impensables, des Canons Apocalypse aux Ogres Dragons sans oublier les abjects Rejetons. Ces hordes sont parfois des pillards qui traversent les mers glacées sur des drakkars, de vastes armées qui peuvent raser des cités entières, ou encore des meneurs d'énormes invasions qui font trembler les nations de peur, convaincues que la Fin des temps est arrivée... Et elles ont sûrement raison, car l'heure du Roi aux Trois Yeux est venue. Archaon, le Seigneur de la Fin des Temps, rassemble ses innombrables serviteurs, prêts à semer le chaos dès que leur maître leur en aura susurré l'ordre !

 

RÉGION DE DÉPART

 

STYLE DE JEU

  • Horde : la faction n'a pas de colonie. Les améliorations militaires et d'infrastructures sont liées à chaque horde individuelle du Chaos.

  • Corruption : la corruption du Chaos peut se répandre en territoire ennemi et mener à des problèmes d'ordre public, voire à des rébellions du Chaos.

  • Options lance-projectile très limitées.

  • Fortes pénalités diplomatiques avec la plupart des factions.

  • Commerce impossible.

  • L'économie dépend largement des mises à sac, des raids et des butins de bataille.

 

                                                                                         

SEIGNEURS LÉGENDAIRES

ARCHAON, SEIGNEUR DE LA FIN DU TEMPS

 

Archaon n’est pas originaires des terres du nord, même si peu de ses serviteurs le savent, il est né dans un royaume du sud. Il était autrefois un templier de Sigmar, pur de cœur et noble dans ses intentions, et le moindre de ses actes était voué à la destruction du Chaos. Peut-être que s’il n’avait pas œuvré aussi fort dans ce but son destin aurait été différent, mais, ironiquement, les Dieux du Chaos se sont toujours réjouis de la corruption des plus vertueux.

L’homme qui allait devenir Archaon était un érudit et un guerrier talentueux. Il étudiait souvent les grimoires et les parchemins conservés dans les cryptes du Grand Temple de Sigmar dans le but de trouver un moyen de défaire les puissances du nord. Ces textes étaient gardés dans des catacombes scellées pour de bonnes raisons, car leurs écrits étaient dangereux. Le templier découvrir une série de manuscrits hérétiques traduits par l’un des acolytes de Nécrodomo le Dément, un prophète des temps anciens qui, selon la légende s’était arraché les yeux après avoir eu une vision de la destruction du monde par le Chaos.

Nul ne sait ce qu’Archaon apprit en lisant ces textes, mais on dit qu’ils lui révélèrent une terrible vérité. Il hurla de colère jusqu’à se briser la voix, maudit les Dieux de l’Empire et les traita de menteurs. Puis il mit le feu au temple et, au beau milieu de l’incendie qui faisait rage autour de lui, renia son nom et ses anciens Dieux, et prêta un serment qui allait non seulement offrir son âme et son corps au Chaos, mais aussi le lancer dans une nouvelle voie qui ferait de lui le fléau des pitoyables humains vénérant les Dieux de l’Empire.

 

EFFETS DE CAMPAGNE

  • Commandement : +5 pour les Guerriers du Chaos

  • Coût de recrutement : -15% pour les Guerriers du Chaos

  • Relations diplomatiques : -20 avec toutes les factions

 

                                                               

PRINCE SIGVALD LE MAGNIFIQUE

Pure, éternelle, immaculée, l’apparence superficielle de Sigvald cache une âme pervertie, corrompue, vicieuse, et avide de destruction. Bien qu’il semble à peine âgé de seize printemps, le Prince Sigvald ravage le monde depuis plus de trois siècles, et il mène une armée de guerriers fanatiquement loyaux qui donneraient leur vie pour lui sans l’ombre d’une hésitation. Sa garde d’élite porte des boucliers polis qui lui permettent de s’admirer à tout instant, tandis qu’un harem de dizaines de femmes de toutes races le suit où qu’il se rende et se tient prêt à exaucer le moindre de ses désirs pervers. Son armure étincelante ne porte pas la trace des âges ou la moindre tache de boue, et une fragrance doucereuse plane sans cesse autour de lui, même lorsque souffle le plus féroce des blizzards. La terre elle-même se transforme pour lui faciliter le passage, et ses pieds flottent un pouce au-dessus de la surface du monde afin que ses bottes ne soient jamais souillées par la fange et le sang répandu sur le champ de bataille. Le Prince Sigvald le Magnifique a vaincu des ennemis deux fois plus grands que lui d’un simple coup d’estoc de sa rapière car il est le Fils Élu de Slaanesh, qui lui accorde la réalisation de ses désirs en échange d’une éternité de dépravation.

 

EFFETS DE CAMPAGNE

  • Armure : +10 pour les Seigneurs et Héros implantés

  • Commandement : +5 en combat contre les humains

  • Relations diplomatiques : +20 avec les tribus norses

 

                                                                                                                               

KHOLEK DEVORE-LE-SOLEIL

Toutes les huit générations, lorsque Morrslieb est pleine et qu’elle éclipse sa cousine Mannslieb, une tempête terrible fait rage au-dessus des gouffres et des falaises des Montagnes du Bord du Monde. Les pics déchiquetés se découpent à la lueur des éclairs comme les crocs de monstres titanesques. Des centaines de barbares se rassemblent et s’agenouillent en priant dans la neige au bord d’une faille immense qui déchire les montagnes, pendant que des prisonniers sont sacrifiés et précipités dans la crevasse. Lorsqu’enfin la tempête atteint son apogée, une terreur issue de la préhistoire s’extirpe de son antre dans un rugissement qui fait trembler le sol. C’est l’éveil de Kholek Dévore-le-Soleil, dont la colère fait défaillir le monde.

Kholek Dévore-le-Soleil s’est manifesté pour la dernière dans le monde des mortels au cours de la Grande Guerre Contre le Chaos. Il marchait alors vers le sud au milieu d’un blizzard terrifiant. Les chroniques de cette époque décrivent un monstre si grand qu’il dépassait les remparts de Praag, un Dieu de l’hiver qui pulvérisa littéralement les murs pour pénétrer dans la cité. Il piétina ensuite les maisons du quartier de la Vieille Ville et abattit tous les temples de Praag avant de retourner dans les montagnes.

Si les rumeurs provenant du nord sont vraies, Kholek s’est réveillé une fois de plus. Lorsque le ciel se voile de ténèbres et que le tonnerre gronde, ceux qui connaissent la légende du Dieu sous la Montagne tremblent de peur, car qui pourrait faire face à un être si ancien qu’il guerroyait déjà au nom des Puissances de la Ruine à l’aube des temps ?

 

EFFETS DE CAMPAGNE

  • Bêtes gigantesques : -20% de chance de défense en embuscade

  • Attaque en mêlée : +15 pour les Ogres Dragons Shaggoths

  • Coût de recrutement : -50% pour les Ogres Dragons

                                                                                                                            

 




EMPIRE

« Nous sommes les héritiers de Sigmar, son sang coule dans nos veines. »

Durant 2500 ans, l’Empire a été un rempart contre l’invasion croissante des Forces Destructrices. Nichée en plein cœur du Vieux Monde, il s’agit de la plus grande et de la plus puissante des nations forgées par les Hommes.  Mais ce royaume est toujours dans la tourmente, assailli de tous les côtés par de féroces ennemis et méprisé par des peuples entiers dont les dieux et leurs adeptes impies ne souhaitent qu’une chose : la destruction de cet empire.

Pourtant, il perdure, car les Hommes ont cette ferme volonté de non seulement survivre, mais aussi de prospérer. Les armées de l’Empire sont redoutables avec leurs troupes extrêmement disciplinées et leurs chevaliers aux armures lourdes, menées par de vaillants généraux et complétés par les savoirs arcaniques des Sorciers de Bataille et les puissantes machines de guerre.

Ces grandes armées sont sans arrêt en guerre et font face à de nombreuses menaces a leurs frontières, mais le plus grand ennemi de l’Empire, c’est lui-même. En effet, ce dernier n’est pas une nation harmonieuse mais un terrible ensemble de provinces et de cités-États férocement indépendantes, chacune menée par un Comte Électeur, un noble influent qui préfère servir ses propres intérêts que ceux de son peuple ou de la nation. Ce sont eux qui élisent l’Empereur ; par le passé, le royaume fut souillé par une succession de dirigeants corrompus, et rongés par des querelles intestines entre les Électeurs qui se battaient pour le trône. Durant ces heures sombres, le royaume fut à son plus faible et ses nombreux ennemis en tirèrent parti.

Et c’est pourtant quand l’humanité sembla vivre son plus grand péril qu’une comète à deux queues traversa le ciel et qu’un grand chef fit son apparition. Ce fut d’abord Sigmar, le dieu-guerrier qui fonda l’Empire, et, plus récemment, Magnus le Pieux chassa le chaos de ses terres, en unissant la nation sous une seule et glorieuse bannière. Mais c’était il y a 500 ans. Depuis, un nouvel Empereur a été couronné, contre l’avis de nombreux Comtes Électeurs, et il n’est pas encore prêt à reprendre le marteau de guerre de Sigmar. Les Électeurs s’agitent, râlent, et certains se montrent carrément hostiles, alors que les nuages sombres se forment au nord, que les morts marchent à nouveau sur la Sylvanie, que d’anciens alliés sont assiégés, et que les Peaux-Vertes sont plus belliqueux que jamais.

C’est ainsi que commence l’ère de Karl Franz, qui a fort à faire : unir l’Empire, protéger ses frontières et faire prospérer ses citoyens. La comète à deux queues éclaire de nouveau le ciel, mais est-ce de bon augure ou non ?

REGION DE DEPART

STYLE DE JEU

  • Ne peut capturer que des territoires appartenant à d’autres factions humaines (sauf Norsca) ou aux Comtes Vampires.

  • Fonctions : les Seigneurs peuvent être assignés à des fonctions qui leur accordent un titre et des bonus uniques.

  • Branches de l’arbre des technologies liées à divers bâtiments.

  • De nombreuses options de confédération permettent à d’autres factions de l’Empire de fusionner avec celles de l’Empereur via la diplomatie.

  • Empire fractionné, où les provinces impériales sont dirigées par les Comtes Électeurs sur lesquels l’Empereur a un contrôle précaire, au mieux.

  • Nombreux ennemis.

 

                                                                                                                        

SEIGNEURS LEGENDAIRES

KARL FRANZ

Karl Franz, Empereur, prince d’Altdorf et Comte Électeur du Reikland. On dit qu’il est le plus grand homme d’État à jamais être monté sur le trône de l’Empire, ainsi qu’un génie militaire et un vaillant général. C’est souvent que l’Empereur prend personnellement le commandement de ses troupes, comme Sigmar, l’ancien dieu-guerrier, et châtie les ennemis de l’Empire.

 

Karl Franz est sans aucun doute un des plus grands généraux de son époque. Il se tient à l’avant des batailles, en première ligne avec ses troupes, contre ceux qui voudraient voir son cher royaume déchiré. C’est une responsabilité qui pèse lourd contre ses épaules.

EFFETS DE CAMPAGNE

  • Portée de déplacement de campagne : +5%

  • Entretien : -10% pour la Reiksguard et les Joueurs d’Épée (Armée du Seigneur)

  • Rang du Seigneur recruté : +2

 

                                                                                                                    

BALTHASAR GELT

Balthasar Gelt vint à Altdorf de la cité de Marienburg, en ayant payé le voyage sur un navire marchand avec les lingots de fer qu’il avait transformés en or. Il quitta le port des Collèges de Magie avant que les effets ne s’estompent, et les rumeurs abondent désormais que le capitaine escroqué aurait placé une grosse récompense se la tête de Balthasar, bien que peu oseraient tenter de la gagner.

La transmutation des artéfacts communs en métal précieux avait toujours fasciné Balthasar. Poussé par son obsession, il passa de nombreuses années à combiner ses connaissances de l’alchimie, apprises dans des terres lointaines, avec le Domaine magique du Métal. La grande intelligence de Balthasar lui apporta une meilleure compréhension de sa branche de la magie que ses co-étudiants ou tuteurs, aussi monta-t-il rapidement dans les rangs de l’Ordre Doré. En une simple décennie, Balthasar était devenu le Patriarche de l’Ordre Doré, le plus jeune sorcier à jamais avoir eu ce titre.

Les études menées par Gelt sur de nouvelles formules de poudre noire lui ont gagné l’estime de l’École impériale d’Ingénierie, une organisation connue pour son mépris de la magie, qu’elle considère comme une superstition inepte. Lors de ces expérimentations, une énorme explosion faillit mettre un terme définitif à la quête de savoir de Gelt. Contre toute attente il survécu, et depuis ce jour, il apparaît toujours vêtu de robes métalliques chatoyantes et le visage caché derrière un masque d’or. Certains avancent que sa peau s’est transformée en or put, tandis que d’autres murmurent qu’il a été horriblement défiguré, mais la vérité à ce sujet est connu de lui seul. Une chose est sûre : l’accident n’a fait qu’accroître sa soif de connaissance et sa détermination, qui permirent à ses pouvoirs d’atteindre de nouveaux sommets. D’un seul geste, Balthasar Gelt peut transformer ses ennemis en statues d’or sans vie ou réduire leurs os en fer fondu.

EFFETS DE CAMPAGNE

 

  • Héros Sorciers de bataille recrutables : +1

  • Armure : +10 pour toutes les unités

  • Coût d’entretien : -25% pour les Héros Sorciers de bataille

                                                                                                                    

VOLKMAR LE SEVERE (DLC THE GRIM AND THE GRAVE )

Volkmar le sévère est à la fois le chef et le prêtre suprême du Culte de Sigmar. C’est un homme pieux et inquiétant, dévoué corps et âme à la destruction du mal sous toutes ses formes, Chaos comme pourriture mort-vivante. Il ne se cache pas de ses convictions. Il n’est pas non plus un prêtre se contentant de la richesse qu’une telle position apporte, ce qui avait été reproché à plusieurs Grands Théogonistes par le passé. Sigmar était un guerrier de son vivant, et c’est maintenant un dieu des combattants. Son clergé suit son exemple, comme Volkmar le Sévère. Il a participé à de nombreuses batailles, avec ou sans l’Autel de Guerre de Sigmar, un autel mobile de pouvoirs divins. Lorsque Volkmar se bat, les hommes de l’Empire sont encouragés par la vision d’un représentant sacré de Sigmar qui fend les ennemis sur son passage.

En plus d’être un guerrier et un chef de culte pieux, Volkmar est un grand allié de Karl Franz. C’est en fait leur alliance qui a donné à Franz les trois votes dont il avait besoin pour battre Boris Todbringer, suggérant que parmi le feu et la colère, il y avait la finesse d’esprit de Volkmar, quelque chose que bien des membres de la cour d’Altdorf et de Middenheim ne lui attribuent pas. Cependant cela a troublé les relations entre le Culte de Sigmar et le Middenland, surtout avec I’ar Ulric, le chef religieux du culte d’Ulric. C’est pourquoi il faut un Empereur fort sur le trône, quelqu’un avec une puissante congrégation d’élus de Sigmar à ses côtés.

 

EFFETS DE CAMPAGNE

  • Puissance des armes : +30% pour les unités de Flagellants

  • Entretien : -15% pour les unités de Flagellants

  • Chances de trouver des objets magiques : +10%

                                                                                                                      




NAINS

« Par la barbe de Grungni, tu paieras de ta vie pour cette insulte. Meurs, sale wazzock ! »

Les Nains sont un peuple fier et barbu, susceptibles et au caractère bien trempé. Ils aiment les pierres précieuses, l'or et autres minerais précieux. Ils sont petits, mesurant environ 1,50 m, mais sont costauds, avec des bras puissants et des jambes robustes. Les Nains sont d'excellents artisans. Ils considèrent le travail des autres races comme inférieur, et ont même un mot spécial dans leur lexique pour les appareils conçus par les hommes : Umgak, qui signifie de mauvaise qualité. Une grande partie de leur savoir provient des siècles passés à sculpter leurs maisons dans les montagnes. Les bastions des Montagnes du Bord du Monde étaient d'indiscutables merveilles : de gigantesques cités souterraines, appelées « Bastions », comportant au niveau le plus bas de vastes centres industriels sous la forme de fonderies, de forges et de mines, qui descendaient encore plus en profondeur.

Leurs bastions établis dans les Montagnes du Bord du Monde et au-delà, les Nains prospérèrent pendant de nombreuses générations. Mais vint alors la Guerre de la Barbe, un conflit dévastateur contre les Hauts Elfes qui s'étendit sur tout le continent. L'empire nain fut décimé, leur réseau de bastions affaibli. Leur royaume fut ensuite disloqué par une série de séismes catastrophiques, suivie d'attaques incessantes de Gobelins et autres viles créatures. Les vrais ennemis des Nains furent démasqués : les perfides Gobelins qui convoitaient depuis longtemps leurs grands halls. C'est ainsi que l'âge d'or du Karaz Ankor, le Royaume Éternel en khazalide, toucha à sa fin.

Leur race s'accroche encore tant bien que mal à sa gloire passée. Il ne reste que quelques bastions entre leurs mains, le reste ayant été perdu face à des ennemis ou abandonné aux éléments.

Depuis ce jour, les Dawi (ainsi se nomment-ils) continuent de se battre. Leur but ultime est de restaurer leur empire. Avec leur belligérance, c'est chose possible. Une armée naine représente une force puissante, composée de nains stoïques et de prouesses technologiques qui feraient pâlir de honte les autres races. Des gyrobombardiers et des gyrocoptères survolent le champ de bataille tandis que des canons à flammes et à vapeur répandent la mort. Les Nains ne font pas appel aux Vents de Magie de la même façon que les Hommes ou les Elfes. Pour eux, la magie est une chose tangible qui peut être implantée dans les haches, la pierre ou même les boulets de canons. Ils appellent cela la magie des runes, et les maîtres des Runes, virtuoses dans leur art, sont doués pour créer des engins arcaniques et autres armes puissantes.

C'est avec ces éléments, leur loyauté et leur volonté, leurs armes et armures exceptionnelles, et leurs machines de guerre inégalées, que le Haut Roi Thorgrim le Rancunier prévoit de récupérer son royaume, en décimant tous les Peaux-Vertes puants sur son chemin ! Peu doutent de sa détermination et pour la première fois depuis de nombreuses générations, les Nains sont vraiment appelés au combat. Le Grand Châtiment commence !

RÉGION DE DÉPART

 

STYLE DE JEU

·         Ne peut capturer que des territoires appartenant à d'autres factions naines ou aux Peaux-Vertes.

·         Rancunes : les actions ennemies engendreront des missions de rancunes, qui devront toutes être réglées pour remporter la campagne.

·         Utilisation du Souterrain : les armées peuvent choisir d'utiliser le réseau de tunnels souterrains pour éviter les terrains infranchissables et les armées ennemies.

·         Unités durables au commandement solide.

·         Excellente portée de puissante artillerie.

·         Forte économie et options commerciales.

·         Grand arbre des technologies, avec branches militaires et civiques.

·         Résistance à la magie.

·         Coûts de recrutement et d'entretien élevés.

·         Pas de cavalerie.

·         Unités de petite taille.

·         Aucune magie.

                                                                                                                                  

SEIGNEURS LÉGENDAIRES

THORGRIM LE RANCUNIER

Thorgrim le Rancunier est le Haut Roi des Nains. Il marque un retour aux anciens Hauts Rois : avide de nouvelles conquêtes, puissant au combat, impitoyable ennemi. Néanmoins, son chef blanchi par les ans est le siège d'une grande sagesse, car il est le garant des traditions ancestrales sans pour autant refuser le changement, comme conclure des alliances et adopter la technologie nouvelle. Thorgrim cherche en permanence comment restaurer l'ancienne gloire de son peuple. En tant que dirigeant suprême nain, il a la garde du Grand Livre des Rancunes. Son plus cher désir est de laver la moindre offense recensée dans cet épais volume. Mais sa détermination est telle qu'il a déjà rajeuni le Karaz Ankor. Les récits de ses exploits, et la longue liste de rancunes qu'il a effacées, emplissent ses guerriers d'un sentiment que les Nains n'ont plus connu depuis longtemps : l'espoir. C'est le début d'une nouvelle ère de revanche.

EFFETS DE CAMPAGNE

·         Coûts de construction : -10% pour les bâtiments de recrutement militaire

·         Expérience de l'unité : +1 pour les unités de Marteliers recrutées

·         Entretien : -10% pour les unités de Longues Barbes et de Marteliers

                                                                                                                                  

UNGRIM POING DE FER

L'histoire de la famille d'Ungrim est un récit de malheurs, car le clan de sang royal a connu une succession de désastres. Il y a des années, le roi Barador, l'ancêtre d'Ungrim de cinq générations passées, connut une terrible perte qui le poussa à prêter le Serment du Tueur pour chercher à jamais la mort dans la bataille par la main des ennemis les plus redoutables qu'il puisse trouver. Il était partagé entre des vœux conflictuels : le Serment du Tueur de chercher la mort et le serment d'un roi de protéger son peuple. Son fils hérita de ses vœux et continua la lignée des Rois Tueurs, dont le roi Ungrim Poing de Fer est le dernier.
À défaut de trouver la mort dans le plus pur style des Tueurs, Ungrim conduit les troupes de Karak Kadrin dans des batailles incessantes. Inspiré par son Haut Roi et résolu à venger la mort de son fils unique, Ungrim part en guerre à la moindre provocation.

EFFETS DE CAMPAGNE

·         Vitesse : +10% pour les unités d'infanterie

·         Coût de recrutement : -25% pour les Tueurs

·         Entretien : -50% pour les unités de Tueurs

                                                                                                                                  

GROMBRINDAL LE NAIN BLANC

L'existence du Nain Blanc a toujours côtoyé celle du Karaz Ankor. Grombrindal est un personnage mystérieux, mentionné à travers toute l'histoire des Dawi, qui apparaît pour apporter son aide à ses semblables dès que la situation devient périlleuse. Mais que peut faire un seul nain lorsqu'un Karak est pris d'assaut par des milliers de Peaux-Vertes, ou qu'une throng de Nains est encerclée par une harde de guerriers d'Hommes-bêtes en surnombre ? Grombrindal ne manque pas de ressources : le Nain Blanc est un combattant valeureux et fort, certains le jugent même supérieur à Grimnir lui-même. Chacun des coups portés par sa légendaire hache fait voler les têtes des pitoyables Urks. Grombrindal a affronté des multitudes d'armées à lui seul, en sortant victorieux, ce qui lui a valu la réputation d'ancêtre vivant.
Selon les récits de bardes, il était (et est peut-être toujours encore) l'amant de la déesse Valaya. Grombrindal n'est jamais lui-même entraîné dans un sujet aussi vulgaire, même lorsque la bière coule à flots lors des festins qui suivent les combats. En réalité, cela importe peu pour la plupart des Nains : le simple fait d'avoir combattu aux côtés d'une légende et survécu pour raconter ses exploits en bataille suffit à les combler. Alors que la plupart des autres Nains sont encore ivres, le Nain Blanc revêt sa cape et disparait dans la nuit, sa mission terminée : il ne reste plus de Dawi à secourir ni d'Urk à occire !

  EFFETS DE CAMPAGNE

·         Chances d'évasion en utilisant le Souterrain : +40%

·         Portée des renforts : +30% pour l'armée de Grombrindal

·         Invoquer la puissance des Dieux ancestraux

                                                                                                                                  




PEAUX VERTES

 « Sal' imbéssil d'humin... cé nou lé meiyeur ! »

Les Orques et les Gobelins sont le fléau du Vieux Monde. Connus collectivement sous le nom de Peaux-Vertes, ce sont deux races agressives et brutales qui ont une soif irrépressible de combat. Pour la plupart des nations, la guerre est plus un moyen qu'une fin : un acte belligérant pour conquérir et dominer l'ennemi. Pour les Peaux-Vertes, et surtout les Orques, se jeter dans la bataille demeure cependant un plaisir. Les Orques sont faits pour se battre : d'imposantes créatures brutales aux mâchoires prognathes. Les Gobelins, eux, sont plus petits et rusés, et ils se rassemblent en foules plus importantes. Cet assortiment hétérogène est complété par une ménagerie de créatures allant des loups aux Trolls, en passant par des araignées monstrueuses et des Géants.

Ce sont pourtant les Orques qui ont le dessus : leur tempérament violent les maintient en haut de la pyramide peau-verte. Les attaques orques vont des simples pillages aux redoutables Waaaghs, où des Peaux-Vertes de toutes sortes se rassemblent par dizaines de milliers sous un seul chef qui, selon eux, a été choisi par Gork (ou Mork), dieux capricieux des Orques, pour les mener dans une marée verte de carnage à travers le monde. Ce sont les Waaaghs que les autres races, plus faibles, redoutent le plus ; car une fois qu'un Chef de Guerre orque a amassé suffisamment de force, il faut d'énormes sacrifices pour l'arrêter. L'Empire est une cible récurrente, et a été ravagé d'innombrables fois par de tristement célèbres Waaaghs au cours de l'Histoire. Curieusement, ce sont les Nains qui détestent le plus les Orques et leurs méprisables alliés, étant donné qu'ils ont perdu nombre de leurs légendaires bastions lors d'incursions de Peaux-Vertes.

Même si ces derniers ont établi leurs repaires dans les contreforts nains saccagés, on peut les trouver partout dans le monde, en particulier dans les Terres arides, se battant principalement entre eux et se rassemblant à l'occasion pour former alors une plus grande menace. Cette occasion vient d'ailleurs d'arriver, puisque Grimgor Boît'en Fer avance vers le sud. Provoqué par Gorfang Rotgut, le chef du Pic Noir, Boît'en Fer marche avec ses Orques Noirs. Une fois le Pic Noir assuré, le reste des Terres arides suivra, non ? Ce sera ensuite au tour des royaumes des Nains, ou ce qu'il en reste, de tomber sous la Waaagh grandissante, tandis que l'Empire et les autres Zoms brûleront. Gork et Mork l'exigent, il faut donc les satisfaire et faire en sorte que les foules crient le nom « GRIMGOR ! » jusqu'à la fin des temps !

RÉGION DE DÉPART

 

STYLE DE JEU

·         Ne peut capturer que des territoires appartenant à d'autres factions de Peaux-Vertes ou aux Nains.

·         Combativité : les armées ont une note de combativité qui s'élève en se battant et en pillant, et qui chute en cas d'inactivité et défaite.

·         Animosité : une faible animosité mène à des combats intrinsèques dans les troupes et engendre de l'usure.

·         Waaagh : une combativité élevée engendrera une armée de Waaagh alliée qui pourra être envoyée contre l'ennemi.

·         Utilisation du Souterrain : les armées peuvent choisir d'utiliser le réseau de tunnels souterrains pour éviter les reliefs impraticables et les armées ennemies.

·         Unités de taille importante.

·         Coût d'entretien peu élevé.

·         Bonus de revenus dérivés des raids et mises à sac.

·         Unités de Gobelins au commandement instable.

·         Arbre de technologies limité.

·         Commerce impossible.

·         Bâtiments économiques limités.

                                                              

 

SEIGNEURS LÉGENDAIRES

GRIMGOR BOITEN FER

Personne ne connaissait trop Grimgor avant qu'il ne titube hors des Désolations, accompagné des Zimmortels, ses Gardes du Corps sanguinaires. Ils étaient fatigués et avaient faim, mais restaient des Orques Noirs, et des particulièrement costauds. Même pour un Orque Noir, la soif de guerre de Grimgor était exceptionnelle. Si un seul jour passait sans un combat, Grimgor déclenchait des rixes capables de décimer un camp entier, son œil unique à l'affût du moindre prétexte pour engager une castagne. Deux jours sans combat et il frappait tout ce qui passait à sa portée, sauf (peut-être) ses camarades Orques Noirs. Nul ne sait avec certitude ce qu'il adviendrait au bout de trois jours sans confrontation... Même les vétérans balafrés tremblent à cette pensée. Cette intarissable soif de combat est la marque des grands chefs de guerre, le signe que l'Orque est béni par Gork. Dans le cas d'un Orque noir comme Grimgor, d'une férocité et d'un talent guerrier inégalés, il s'agit indubitablement d'un élu de Gork.

EFFETS DE CAMPAGNE

·         Portée de déplacement de campagne : +5%

·         Combativité : +1 en territoire étranger

·         Entretien : -10% pour les unités d'Orques Noirs et de Kosto

                                                                                                                         

AZHAG LE MASSACREUR

Au premier abord, Azhag est un Chef de Guerre ordinaire, à condition qu’« ordinaire » décrive un groupe de brutes s’étant hissés par la violence au sommet d’une société où seul le plus fort domine. Tous les Orques doivent se battre pour survivre, mais les tribus du Pays des Trolls doivent résister à des défis particulièrement rigoureux. Des monstres et des meutes de Trolls rôdent sur la terre hostile, tandis que les groupes de guerriers du Chaos pillent le Nord. Il n'y a pas de sécurité parmi les Orques, comme les différentes tribus du Pays des Trolls sont de terribles rivales, voulant s'anéantir mutuellement à chaque fois qu'elles se rencontrent. Ce sont dans ces terres qu'Azhag s'est élevé.
Ayant établi sa domination sur ses compétiteurs, il prit le contrôle de son groupe et ses exploits firent accourir les Peaux-Vertes sous sa bannière. Parmi ces nouveaux disciples se trouvaient des chamans, à la fois Gobelins et Orques, et nombreux ont parlé de l'étrange aura de mauvais augure qui entoure Azhag. Beaucoup ont eu des visions verdâtres dans lesquelles Azhag chevauche une puissante Vouivre, une couronne de fer menaçante sur la tête avec une voix insistante qui murmure de redoutables sorts mortels. Selon les chamans, un puissant et terrible destin attend Azhag.

EFFETS DE CAMPAGNE

·         Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10%

·         Taux recherche : +10%

·         Relations diplomatiques : +20 avec les Morts-Vivants