FACTIONS



LEMPIRE

« Nous sommes les héritiers de Sigmar, son sang coule dans nos veines. »

Durant 2500 ans, l’Empire a été un rempart contre l’invasion croissante des Forces Destructrices. Nichée en plein cœur du Vieux Monde, il s’agit de la plus grande et de la plus puissante des nations forgées par les Hommes.  Mais ce royaume est toujours dans la tourmente, assailli de tous les côtés par de féroces ennemis et méprisé par des peuples entiers dont les dieux et leurs adeptes impies ne souhaitent qu’une chose : la destruction de cet empire.

Pourtant, il perdure, car les Hommes ont cette ferme volonté de non seulement survivre, mais aussi de prospérer. Les armées de l’Empire sont redoutables avec leurs troupes extrêmement disciplinées et leurs chevaliers aux armures lourdes, menées par de vaillants généraux et complétés par les savoirs arcaniques des Sorciers de Bataille et les puissantes machines de guerre.

Ces grandes armées sont sans arrêt en guerre et font face à de nombreuses menaces a leurs frontières, mais le plus grand ennemi de l’Empire, c’est lui-même. En effet, ce dernier n’est pas une nation harmonieuse mais un terrible ensemble de provinces et de cités-États férocement indépendantes, chacune menée par un Comte Électeur, un noble influent qui préfère servir ses propres intérêts que ceux de son peuple ou de la nation. Ce sont eux qui élisent l’Empereur ; par le passé, le royaume fut souillé par une succession de dirigeants corrompus, et rongés par des querelles intestines entre les Électeurs qui se battaient pour le trône. Durant ces heures sombres, le royaume fut à son plus faible et ses nombreux ennemis en tirèrent parti.

Et c’est pourtant quand l’humanité sembla vivre son plus grand péril qu’une comète à deux queues traversa le ciel et qu’un grand chef fit son apparition. Ce fut d’abord Sigmar, le dieu-guerrier qui fonda l’Empire, et, plus récemment, Magnus le Pieux chassa le chaos de ses terres, en unissant la nation sous une seule et glorieuse bannière. Mais c’était il y a 500 ans. Depuis, un nouvel Empereur a été couronné, contre l’avis de nombreux Comtes Électeurs, et il n’est pas encore prêt à reprendre le marteau de guerre de Sigmar. Les Électeurs s’agitent, râlent, et certains se montrent carrément hostiles, alors que les nuages sombres se forment au nord, que les morts marchent à nouveau sur la Sylvanie, que d’anciens alliés sont assiégés, et que les Peaux-Vertes sont plus belliqueux que jamais.

C’est ainsi que commence l’ère de Karl Franz, qui a fort à faire : unir l’Empire, protéger ses frontières et faire prospérer ses citoyens. La comète à deux queues éclaire de nouveau le ciel, mais est-ce de bon augure ou non ?

RÉGION DE DÉPART

STYLE DE JEU

·         Ne peut capturer que des territoires appartenant à d’autres factions humaines (sauf Norsca) ou aux Comtes Vampires.

·         Fonctions : les Seigneurs peuvent être assignés à des fonctions qui leur accordent un titre et des bonus uniques.

·         Branches de l’arbre des technologies liées à divers bâtiments.

·         De nombreuses options de confédération permettent à d’autres factions de l’Empire de fusionner avec celles de l’Empereur via la diplomatie.

·         Empire fractionné, où les provinces impériales sont dirigées par les Comtes Électeurs sur lesquels l’Empereur a un contrôle précaire, au mieux.

·         Nombreux ennemis.

                                                                                                                        

SEIGNEURS LÉGENDAIRES

KARL FRANZ

Karl Franz, Empereur, prince d’Altdorf et Comte Électeur du Reikland. On dit qu’il est le plus grand homme d’État à jamais être monté sur le trône de l’Empire, ainsi qu’un génie militaire et un vaillant général. C’est souvent que l’Empereur prend personnellement le commandement de ses troupes, comme Sigmar, l’ancien dieu-guerrier, et châtie les ennemis de l’Empire.

Karl Franz est sans aucun doute un des plus grands généraux de son époque. Il se tient à l’avant des batailles, en première ligne avec ses troupes, contre ceux qui voudraient voir son cher royaume déchiré. C’est une responsabilité qui pèse lourd contre ses épaules.

EFFETS DE CAMPAGNE

·         Portée de déplacement de campagne : +5%

·         Entretien : -10% pour la Reiksguard et les Joueurs d’Épée (Armée du Seigneur)

·         Rang du Seigneur recruté : +2

                                                                                                                    

BALTHASAR GELT

Balthasar Gelt vint à Altdorf de la cité de Marienburg, en ayant payé le voyage sur un navire marchand avec les lingots de fer qu’il avait transformés en or. Il quitta le port des Collèges de Magie avant que les effets ne s’estompent, et les rumeurs abondent désormais que le capitaine escroqué aurait placé une grosse récompense se la tête de Balthasar, bien que peu oseraient tenter de la gagner.

La transmutation des artéfacts communs en métal précieux avait toujours fasciné Balthasar. Poussé par son obsession, il passa de nombreuses années à combiner ses connaissances de l’alchimie, apprises dans des terres lointaines, avec le Domaine magique du Métal. La grande intelligence de Balthasar lui apporta une meilleure compréhension de sa branche de la magie que ses co-étudiants ou tuteurs, aussi monta-t-il rapidement dans les rangs de l’Ordre Doré. En une simple décennie, Balthasar était devenu le Patriarche de l’Ordre Doré, le plus jeune sorcier à jamais avoir eu ce titre.

Les études menées par Gelt sur de nouvelles formules de poudre noire lui ont gagné l’estime de l’École impériale d’Ingénierie, une organisation connue pour son mépris de la magie, qu’elle considère comme une superstition inepte. Lors de ces expérimentations, une énorme explosion faillit mettre un terme définitif à la quête de savoir de Gelt. Contre toute attente il survécu, et depuis ce jour, il apparaît toujours vêtu de robes métalliques chatoyantes et le visage caché derrière un masque d’or. Certains avancent que sa peau s’est transformée en or put, tandis que d’autres murmurent qu’il a été horriblement défiguré, mais la vérité à ce sujet est connue de lui seul. Une chose est sûre : l’accident n’a fait qu’accroître sa soif de connaissance et sa détermination, qui permirent à ses pouvoirs d’atteindre de nouveaux sommets. D’un seul geste, Balthasar Gelt peut transformer ses ennemis en statues d’or sans vie ou réduire leurs os en fer fondu.

EFFETS DE CAMPAGNE

·         Héros Sorciers de bataille recrutables : +1

·         Armure : +10 pour toutes les unités

·         Coût d’entretien : -25% pour les Héros Sorciers de bataille

                                                                                                                    

VOLKMAR LE SÉVÈRE (DLC « THE GRIM AND THE GRAVE »)

Volkmar le sévère est à la fois le chef et le prêtre suprême du Culte de Sigmar. C’est un homme pieux et inquiétant, dévoué corps et âme à la destruction du mal sous toutes ses formes, Chaos comme pourriture mort-vivante. Il ne se cache pas de ses convictions. Il n’est pas non plus un prêtre se contentant de la richesse qu’une telle position apporte, ce qui avait été reproché à plusieurs Grands Théogonistes par le passé. Sigmar était un guerrier de son vivant, et c’est maintenant un dieu des combattants. Son clergé suit son exemple, comme Volkmar le Sévère. Il a participé à de nombreuses batailles, avec ou sans l’Autel de Guerre de Sigmar, un autel mobile de pouvoirs divins. Lorsque Volkmar se bat, les hommes de l’Empire sont encouragés par la vision d’un représentant sacré de Sigmar qui fend les ennemis sur son passage.

En plus d’être un guerrier et un chef de culte pieux, Volkmar est un grand allié de Karl Franz. C’est en fait leur alliance qui a donné à Franz les trois votes dont il avait besoin pour battre Boris Todbringer, suggérant que parmi le feu et la colère, il y avait la finesse d’esprit de Volkmar, quelque chose que bien des membres de la cour d’Altdorf et de Middenheim ne lui attribuent pas. Cependant cela a troublé les relations entre le Culte de Sigmar et le Middenland, surtout avec I’ar Ulric, le chef religieux du culte d’Ulric. C’est pourquoi il faut un Empereur fort sur le trône, quelqu’un avec une puissante congrégation d’élus de Sigmar à ses côtés.

EFFETS DE CAMPAGNE

·         Puissance des armes : +30% pour les unités de Flagellants

·         Entretien : -15% pour les unités de Flagellants

·         Chances de trouver des objets magiques : +10%

 

                                                                                                                      




NAINS

« Par la barbe de Grungni, tu paieras de ta vie pour cette insulte. Meurs, sale wazzock ! »

Les Nains sont un peuple fier et barbu, susceptibles et au caractère bien trempé. Ils aiment les pierres précieuses, l'or et autres minerais précieux. Ils sont petits, mesurant environ 1,50 m, mais sont costauds, avec des bras puissants et des jambes robustes. Les Nains sont d'excellents artisans. Ils considèrent le travail des autres races comme inférieur, et ont même un mot spécial dans leur lexique pour les appareils conçus par les hommes : Umgak, qui signifie de mauvaise qualité. Une grande partie de leur savoir provient des siècles passés à sculpter leurs maisons dans les montagnes. Les bastions des Montagnes du Bord du Monde étaient d'indiscutables merveilles : de gigantesques cités souterraines, appelées « Bastions », comportant au niveau le plus bas de vastes centres industriels sous la forme de fonderies, de forges et de mines, qui descendaient encore plus en profondeur.

Leurs bastions établis dans les Montagnes du Bord du Monde et au-delà, les Nains prospérèrent pendant de nombreuses générations. Mais vint alors la Guerre de la Barbe, un conflit dévastateur contre les Hauts Elfes qui s'étendit sur tout le continent. L'empire nain fut décimé, leur réseau de bastions affaibli. Leur royaume fut ensuite disloqué par une série de séismes catastrophiques, suivie d'attaques incessantes de Gobelins et autres viles créatures. Les vrais ennemis des Nains furent démasqués : les perfides Gobelins qui convoitaient depuis longtemps leurs grands halls. C'est ainsi que l'âge d'or du Karaz Ankor, le Royaume Éternel en khazalide, toucha à sa fin.

Leur race s'accroche encore tant bien que mal à sa gloire passée. Il ne reste que quelques bastions entre leurs mains, le reste ayant été perdu face à des ennemis ou abandonné aux éléments.

Depuis ce jour, les Dawi (ainsi se nomment-ils) continuent de se battre. Leur but ultime est de restaurer leur empire. Avec leur belligérance, c'est chose possible. Une armée naine représente une force puissante, composée de nains stoïques et de prouesses technologiques qui feraient pâlir de honte les autres races. Des gyrobombardiers et des gyrocoptères survolent le champ de bataille tandis que des canons à flammes et à vapeur répandent la mort. Les Nains ne font pas appel aux Vents de Magie de la même façon que les Hommes ou les Elfes. Pour eux, la magie est une chose tangible qui peut être implantée dans les haches, la pierre ou même les boulets de canons. Ils appellent cela la magie des runes, et les maîtres des Runes, virtuoses dans leur art, sont doués pour créer des engins arcaniques et autres armes puissantes.

C'est avec ces éléments, leur loyauté et leur volonté, leurs armes et armures exceptionnelles, et leurs machines de guerre inégalées, que le Haut Roi Thorgrim le Rancunier prévoit de récupérer son royaume, en décimant tous les Peaux-Vertes puants sur son chemin ! Peu doutent de sa détermination et pour la première fois depuis de nombreuses générations, les Nains sont vraiment appelés au combat. Le Grand Châtiment commence !

RÉGION DE DÉPART

 

STYLE DE JEU

·         Ne peut capturer que des territoires appartenant à d'autres factions naines ou aux Peaux-Vertes.

·         Rancunes : les actions ennemies engendreront des missions de rancunes, qui devront toutes être réglées pour remporter la campagne.

·         Utilisation du Souterrain : les armées peuvent choisir d'utiliser le réseau de tunnels souterrains pour éviter les terrains infranchissables et les armées ennemies.

·         Unités durables au commandement solide.

·         Excellente portée de puissante artillerie.

·         Forte économie et options commerciales.

·         Grand arbre des technologies, avec branches militaires et civiques.

·         Résistance à la magie.

·         Coûts de recrutement et d'entretien élevés.

·         Pas de cavalerie.

·         Unités de petite taille.

·         Aucune magie.

                                                                                                                                  

SEIGNEURS LÉGENDAIRES

THORGRIM LE RANCUNIER

Thorgrim le Rancunier est le Haut Roi des Nains. Il marque un retour aux anciens Hauts Rois : avide de nouvelles conquêtes, puissant au combat, impitoyable ennemi. Néanmoins, son chef blanchi par les ans est le siège d'une grande sagesse, car il est le garant des traditions ancestrales sans pour autant refuser le changement, comme conclure des alliances et adopter la technologie nouvelle. Thorgrim cherche en permanence comment restaurer l'ancienne gloire de son peuple. En tant que dirigeant suprême nain, il a la garde du Grand Livre des Rancunes. Son plus cher désir est de laver la moindre offense recensée dans cet épais volume. Mais sa détermination est telle qu'il a déjà rajeuni le Karaz Ankor. Les récits de ses exploits, et la longue liste de rancunes qu'il a effacées, emplissent ses guerriers d'un sentiment que les Nains n'ont plus connu depuis longtemps : l'espoir. C'est le début d'une nouvelle ère de revanche.

EFFETS DE CAMPAGNE

·         Coûts de construction : -10% pour les bâtiments de recrutement militaire

·         Expérience de l'unité : +1 pour les unités de Marteliers recrutées

·         Entretien : -10% pour les unités de Longues Barbes et de Marteliers

                                                                                                                                  

UNGRIM POING DE FER

L'histoire de la famille d'Ungrim est un récit de malheurs, car le clan de sang royal a connu une succession de désastres. Il y a des années, le roi Barador, l'ancêtre d'Ungrim de cinq générations passées, connut une terrible perte qui le poussa à prêter le Serment du Tueur pour chercher à jamais la mort dans la bataille par la main des ennemis les plus redoutables qu'il puisse trouver. Il était partagé entre des vœux conflictuels : le Serment du Tueur de chercher la mort et le serment d'un roi de protéger son peuple. Son fils hérita de ses vœux et continua la lignée des Rois Tueurs, dont le roi Ungrim Poing de Fer est le dernier.
À défaut de trouver la mort dans le plus pur style des Tueurs, Ungrim conduit les troupes de Karak Kadrin dans des batailles incessantes. Inspiré par son Haut Roi et résolu à venger la mort de son fils unique, Ungrim part en guerre à la moindre provocation.

EFFETS DE CAMPAGNE

·         Vitesse : +10% pour les unités d'infanterie

·         Coût de recrutement : -25% pour les Tueurs

·         Entretien : -50% pour les unités de Tueurs

                                                                                                                                  

GROMBRINDAL LE NAIN BLANC

L'existence du Nain Blanc a toujours côtoyé celle du Karaz Ankor. Grombrindal est un personnage mystérieux, mentionné à travers toute l'histoire des Dawi, qui apparaît pour apporter son aide à ses semblables dès que la situation devient périlleuse. Mais que peut faire un seul nain lorsqu'un Karak est pris d'assaut par des milliers de Peaux-Vertes, ou qu'une throng de Nains est encerclée par une harde de guerriers d'Hommes-bêtes en surnombre ? Grombrindal ne manque pas de ressources : le Nain Blanc est un combattant valeureux et fort, certains le jugent même supérieur à Grimnir lui-même. Chacun des coups portés par sa légendaire hache fait voler les têtes des pitoyables Urks. Grombrindal a affronté des multitudes d'armées à lui seul, en sortant victorieux, ce qui lui a valu la réputation d'ancêtre vivant.
Selon les récits de bardes, il était (et est peut-être toujours encore) l'amant de la déesse Valaya. Grombrindal n'est jamais lui-même entraîné dans un sujet aussi vulgaire, même lorsque la bière coule à flots lors des festins qui suivent les combats. En réalité, cela importe peu pour la plupart des Nains : le simple fait d'avoir combattu aux côtés d'une légende et survécu pour raconter ses exploits en bataille suffit à les combler. Alors que la plupart des autres Nains sont encore ivres, le Nain Blanc revêt sa cape et disparait dans la nuit, sa mission terminée : il ne reste plus de Dawi à secourir ni d'Urk à occire !

  EFFETS DE CAMPAGNE

·         Chances d'évasion en utilisant le Souterrain : +40%

·         Portée des renforts : +30% pour l'armée de Grombrindal

·         Invoquer la puissance des Dieux ancestraux